Vedúci ateliéru
doc. Mgr. art. Martin Uhrík, PhD.
Ing. arch. Vladimír Hain, PhD.
Ing. arch. MArch. Roman Hajtmanek, PhD.
Konzultácie:
Ing. arch. Alexander Kupko
Prof. Ing. arch. Vladimír Šimkovič PhD.
MArch. Marek Lüley, PhD.
Ing. arch. Viliam Zajíček, PhD. - Sadovsky & Architects
Ing. arch. Ján Pernecký - Subdigital rese-arch
Ing. arch. Tomáš Tholt, PhD. - Subdigital rese-arch
Vedúci ateliéru: doc. Mgr. art. Martin Uhrík, PhD. martin.uhrik@stuba.sk
Asistent: Ing. arch. Vladimír Hain, PhD. vladimir.hain@stuba.sk
Asistent: Ing. arch. MArch. Roman Hajtmanek, PhD. roman.hajtmanek@stuba.sk
Doktorand: Ing. arch. Alexander Kupko alexander.kupko@stuba.sk
Spolupráca:
Prof. Ing. arch. Vladimír Šimkovič PhD.
Ing. arch. Viliam Zajíček, PhD. - Sadovsky & Architects
MArch. Marek Lüley
Ing. arch. Ján Pernecký - Subdigital rese-arch
Ing. arch. Tomáš Tholt, PhD. - Subdigital rese-arch
Charakteristika ateliéru
Súčasným svetom prešla vlna digitalizácie meniaca náš životný priestor od základov. Nový fenomén, ktorý sme odteraz nepoznali, sú digitálne dáta. Všadeprítomný mrak informácií, do ktorého sa neustále pripájame a ktorý sa hekticky vyvíja množstvom rôznorodých smerov.
Ateliér Data[LAB] je platforma skúmajúca úlohu dát v architektonickom navrhovaní a myslení. Zameriava sa na výskum a výučbu súčasných architektonických postupov s využitím digitálnych výpočtových technológií. Študentom sprostredkuje najnovšie trendy v prístupe k architektúre či už v praktickej, ale aj na teoretickej úrovni. Cieľom je pripraviť študentov na nové výzvy, ktorými budú vo svojej budúcej profesii, čeliť. Rozšíriť im možnosti uplatnenia sa v dobe, v ktorej budú dáta a práca s nimi rozhodujúce pre úspech.
Ponúkame dve možnosti práce v ateliéri. Prvou je Základný kurz. Predpokladá, že študent si vyberie ateliér na jeden semester počas svojho štúdia na škole. Výučba umožní rozšíriť nástroje tradičnej architektúry o digitálne postupy. Ide o komplexnejšie hľadanie formy, simulácie environmentálnych vplyvov na hmotu a použitie digitálnych nástrojov pri tvorení dokumentácie a 3D modelov. Dôraz sa bude klásť na zvládnutie práce s počítačom, okrem návrhu aj v prezentáciách a vizualizáciách.
Druhá možnosť: Výpočtový architekt. Študenti sú oboznámení s problematikou výpočtového navrhovania v rozsahu Základný kurz. Cieľom je vytvárať experimentálne projekty posúvajúce ideové a technologické hranice architektonického myslenia a navrhovania. Dôraz bude kladený na teoretickú prípravu koncepcie architektúry. Na podporu prístupu bude prednášaný Seminár: Súčasné experimentálne postupy v architektúre. (Pernecký, Uhrík) otvorený pre všetkých študentov.
Zadanie ateliéru ZS 2026/27
Stránku pripravujeme...
Nepovinné - sem môžete vložiť podrobnejšie info o zadaní...
Zadania na letný semester 2026
COSMOS: Architektúra prezentácie vesmíru
_Architektúra
Zadanie sa venuje návrhu múzea prezentujúceho astronomické objavy a pozorovanie vesmíru v areáli Astronomického ústavu SAV v Tatranskej Lomnici. Navrhované priestory múzea a krajinárske riešenie náučne prepájajú existujúce observatóriá a vytvárajú edukačný park. Stála expozícia sprístupňuje históriu aj súčasnosť výskumu, prezentuje slovenské vedecké úspechy s medzinárodným presahom a prostredníctvom interaktívnych prvkov podporuje zážitkové učenie, popularizáciu astronómie a záujem mladých ľudí o vedu.
COSMOS: Interaktívna expozícia vesmíru
_Dizajn
Zadanie sa zameriava na návrh digitálnej a interaktívnej expozície venovanej prezentácii vesmíru, astronomických objavov a výskumu realizovaného v prostredí Astronomický ústav SAV v Tatranská Lomnica. Cieľom je vytvoriť súbor interaktívnych inštalácií, multimediálnych rozhraní a digitálnych zážitkov, ktoré sprostredkujú komplexné vedecké poznatky zrozumiteľnou, vizuálne atraktívnou a participatívnou formou. Návrh sa sústredí na UX/UI, naratívnu štruktúru expozície, prácu s dátami, imerzívne prostredia a fyzicko-digitálne rozhrania. Výsledkom má byť koncept ucelenej digitálnej expozície podporujúcej zážitkové učenie, popularizáciu vedy a aktívne zapojenie návštevníka do objavovania vesmíru.
Zadania na zimný semester 2025
CUPRUM: Ruda v procese - digitálny dizajn
Navrhnite interaktívnu multimediálnu inštaláciu, ktorá spracuje príbeh ťažby, spracovania a významu medi v Medenom Hámri. Dôraz sa kladie na návrh UI/UX – ako používateľ vstupuje do interakcie s digitálnym príbehom, ako sa vizuálne a zvukovo odvíja jeho cesta „od rudy po medený výrobok“. Generatívna AI môže slúžiť na tvorbu vizualizácií (historické rekonštrukcie, materiálové textúry, animované procesy tavenia či kovania) aj na naratívnu vrstvu (príbehy baníkov, rozprávača, virtuálne postavy).
Cieľom je preskúmať, ako možno pomocou digitálneho storytellingu a interaktívneho dizajnu sprítomniť industriálne dedičstvo. Výstupom má byť návrh multimediálnej inštalácie, ktorá sprostredkuje návštevníkovi jedinečný zážitok spojený so slovenskou meďou – spojenie histórie, remesla a identity miesta.
Využitie generatívnej AI na tvorbu vizuálov, textúr, naratívnych vrstiev a zvukov, Implementácia prostredníctvom herných motorov (Unreal Engine, Unity) pre VR a AR prostredia.
CUPRUM: Ruda v procese – produktový dizajn
Navrhnite interaktívnu multimediálnu inštaláciu, ktorá spracuje príbeh ťažby, spracovania a významu medi v Medenom Hámri. Študenti majú vytvoriť modulárne a škálovateľné objekty (napr. panely, totemy, projekčné prvky, svetelné a zvukové moduly), ktoré budú navzájom prepojené a tvoria jednotný inštalačný ekosystém.
Cieľom je prepojiť fyzický produktový dizajn s digitálnou vrstvou interakcie. Každý prvok systému by mal byť schopný samostatne sprostredkovať časť príbehu, ale zároveň fungovať ako súčasť celku – návštevník skladá naratív postupne, podľa toho, ktoré prvky aktivuje.
Využitie generatívnej AI na tvorbu modelov, vizuálov a textúr. Dizajn interaktívnych prvkov aktivovaných pomocou QR kódov (napr. spustenie animácií, odomknutie príbehových vrstiev, prepojenie fyzického priestoru s virtuálnym obsahom).
Mária Gabániová & Stella Šimurková: Výstavný priestor Medený Hámor
CUPRUM: Kultúrno-kreatívny areál Medený Hámor - architektúra a urbanizmus
Medený hámor je druhý najstarší velkovýrobný podnik na území Slovenska, ktorý fungoval nepretržite 500 rokov (1496 – 1991) a ktorý sa môže pochváliť nejednou inováciou a svetovými patentami. Niektoré objekty sa zachovali z iných zostali len torzá. Zadaním semestrálnej práce je navrhnúť a vytvoriť atraktívny a multifunkčný objekt kultúrno-kretatívneho centra, z objektu tzv. hiartov/ hámor (1760, základy z konca 15. stor.), ktorý bude môcť byt denne využívaný obyvateľmi a návštevníkmi Medeného Hámra, a tak prepojiť jednotlivé národné kultúrne pamiatky a ich nové plánované funkcie. Súčasťou zadania je aj riešenie verejného priestoru vo vymedzenom rozsahu v okolí objektu. Podlžnosť novotvaru nadzemnej časti objektu a strechy závisí od architektonického konceptu, objekt môže mať aj podzemie. V návrhu je potrebné zohľadniť zadaný rámcový lokalitný program, územno-plánovacie regulatívy lokality a univerzálnu prístupnosť fyzického prostredia – objektu aj verejného priestoru. Objekt a verejný priestor je potrebné riešiť s ohľadom na kontext prostredia. Pri návrhu verejného priestoru je dôraz kladený na vytvorenie čitateľného, univerzálne prístupného a bezpečného priestoru pre peších, vytvorenie prirodzenej sociálnej kontroly vo verejnom priestore, čitateľnosť a podporu reprezentatívnosti vybraných častí s reflektovaním genia loci územia.
Zadania na zimný semester 2024
Budúci Hviezdoslavov – urbanizmus, architektúra, dizajn
Zadanie pripravované v spolupráci s obcou Hviezdoslavov sa zameriava na riešenie transformácie satelitu na mesto. Projekt postupného rozvoja bude vychádzať z identifikácie a aktivizácie daných lokalít v prostredí. Súčasťou zadania je aj workshop "Mapovanie Hviezdoslavova", ktorý sa uskutoční v dňoch 23. - 27. 9. Úlohou workshopu bude komunikácia s miestnymi obyvateľmi, tvorba analýz a fotodokumentácie prostredia.
Aktivizácia identifikovaných bodov záujmu bude riešená v troch mierkach:
- Mixed Urbanism Hviezdoslavov – urbanizmus: Riešenie sa zameria na tvorbu urbanistických koncepcií, ktoré riešia postupnú premenu satelitu Hviezdoslavov-Kvetoslavov na mesto. Základom budovania komunity je prepojenie priestoru a sociálnych vzťahov. Hviezdoslavov sa menil z historických majerov na dedinu a následne sa mení cez satelit Bratislavy na mesto, čo si vyžaduje citlivé urbanistické plánovanie. Cieľom je vytvorenie verejných priestorov, ktoré podporujú sociálnu interakciu. Kultúrne a komunitné body v území, ktoré udržia ducha obce.
- Ekologické objekty pre aktiváciu spoločenského života – architektúra: Architektonické návrhy sa zamerajú na vytváranie objektov na báze dreva, ktoré podporia spoločenský život v obci. Objekty budú kombinovať kultúrne, umelecké a relaxačné funkcie, a stanú sa miestom stretávania a odpočinku pre rôzne generácie a kultúrne skupiny. Cieľom je vytvorenie programu a náplne jednotlivých aktivizačných bodov, ako aj ich spoločný dizajn, ktorý bude reprezentovať nový, moderný Hviezdoslavov.
- Dizajn mobiliáru a osvetlenia pre aktivizačný objekt – dizajn: Úlohou je navrhnúť mobiliár a svetelné prvky pre aktivizačný priestor v obci Hviezdoslavov. Tento multifunkčný priestor podporuje kultúrne, komunitné a relaxačné aktivity, vrátane wellness a sauny, čím prispieva k vytváraniu sociálnych väzieb a zdravého životného štýlu v obci. Zadanie vychádza z konceptu „Objektilu“ Bernarda Cachea, ktorý chápe objekty ako procesy v neustálom vývoji, reagujúce na meniace sa podmienky. Výsledné produkty budú dynamické a budú kombinovať fyzický a virtuálny svet. Cieľom zadania je tak generatívny dizajn ekologických a adaptívnych produktov.
Úlohou zadania je tvorba výstupov, ktoré budú prezentované obci, na ktoré má ateliér vyhradený rozpočet.
Better Bratislava 2077 - urbanizmus
Cieľom tohto zadania je využiť dostupné dáta na generovanie a testovanie modelových scenárov rozvoja centrálnej časti Bratislavy. Zadanie sa zameriava sa na tri kľúčové oblasti:
- zlepšenie vizuálnych kvalít a kompozície obrazu mesta - práca so siluetou mesta a kľúčovými pohľadmi na mesto
- ekologickú udržateľnosť s dôrazom na využitie obnoviteľných zdrojov energie
- celkovú kvalitu verejných priestorov
Experimentálne navrhovanie bude prebiehať prostredníctvom identifikácie súčasných problémov a hľadania ich riešení v horizonte nasledujúcich 50 rokov. Navrhované zásahy môžu aj výrazne ovplyvniť vizuálny obraz mesta, vrátane doplnenia nových objemov alebo úpravy výšok a objemov existujúcich budov. Tieto zásahy by mali byť nielen praktické, ale aj esteticky prínosné, s cieľom vytvoriť harmonické a dynamické mestské prostredie.
Cieľom týchto provokatívnych, no zároveň idealistických scenárov, je iniciovať diskusiu o riešení aktuálnych výziev a prispieť tak k vytvoreniu lepšej Bratislavy. Každý návrh musí byť podporený dôkazmi vo forme diagramov a vizualizácií dát na viacdimenzionálnom modeli mesta. Tento prístup umožní realistické hodnotenie navrhovaných riešení a ich potenciálneho vplyvu na mesto ako celok.
Zadanie je súčasťou výskumného projektu UrbanGraphica a edukačného projektu Viacdimenzionálny model.
UI viacdimenzionálneho modelu – dizajn
Výstavníctvo prechádza digitálnou transformáciou, ktorá zásadne mení spôsob, akým vnímame a interagujeme s vystavovanými dielami. Dnes už výstavy neponúkajú len vizuálne informácie, ale stávajú sa priestorom pre multisenzorický zážitok, ktorý aktívne zapája návštevníkov do procesu objavovania. Prezentácie tak uľahčujú komunikáciu o vystavovaných objektoch.
Zadanie sa zameriava na vývoj užívateľského rozhrania (UI) pre ovládanie viacdimenzionálneho modelu Bratislavy. Cieľom je vytvoriť systém, ktorý zapojí viaceré zmysly, čím sa posilní interakcia a prehĺbi porozumenie prezentovaných dát. Úlohou bude hľadať spôsoby, ako využiť najnovšie digitálne technológie na vytvorenie rozhrania, ktoré je intuitívne, pohlcujúce a interaktívne.
- Svetlo: Svetlo je kľúčovým prvkom, ktorý významne ovplyvňuje vnímanie celkovej prezentácie. Správne nasvietenie dokáže zvýrazniť dôležité časti modelu, navodiť určitú atmosféru a usmerniť pozornosť návštevníkov. Skúmané bude, ako integrovať prídavné dynamické svetelné prvky do celkovej prezentácie aby sa pomocou svetla vytvorili dodatočné emocionálne efekty, ktoré podporia naratív prezentácie.
- Dotyk: Úlohou je navrhnúť funkčné a esteticky príťažlivé rozhranie, ktoré bude slúžiť ako hlavný nástroj pre preskúmanie vrstiev informácií. Rozhranie musí byť intuitívne a responzívne, aby používateľ mohol bez námahy prechádzať komplexným digitálnym prostredím.
- Pohyb: Zámerom je integrovať snímanie pohybu užívateľa tak, aby bola interakcia s modelom dynamická, plynulá a prirodzená. Kinetické rozhranie môže zahŕňať fyzické pohybovanie ovládacími prvkami, alebo aj pohyby celého tela užívateľa, čím sa rozšíria možnosti prehliadky modelu.
- Zvukový: Zvuk ako kľúčový prvok multisenzorického zážitku bude integrovaný do UI, aby obohatil vizuálnu a pohybovú interakciu. Môže zahŕňať zvuky lokalít, audio signály alebo ambientné zvuky, ktoré vytvoria atmosféru a emocionálne spojenie s obsahom.
Úlohou je navrhnúť nielen technologické riešenia, ale aj premyslieť, ako toto rozhranie podporí komunikáciu o urbanistických a architektonických hodnotách Bratislavy. Zadanie kladie dôraz na kreativitu a technickú zdatnosť, s cieľom vytvoriť výstavný systém, ktorý prekonáva tradičné vnímanie a stáva sa platformou pre interaktívne učenie a objavovanie.
Zadanie je súčasťou výskumného projektu UrbanGraphica a edukačného projektu Viacdimenzionálny model.
Zadania na letný semester 2024
Múzeum budúcnosti Bratislava – architektúra 5. a 6. ročník
Práca sa zaoberá konceptom inovatívneho múzea budúcnosti na Tyršovom nábreží v Bratislave. Múzeum bude slúžiť ako domov vied a vzdelávacie centrum, ktoré integruje moderné riešenia a prezentuje dynamickú symbiózu medzi vedou a umením. Cieľom je vytvoriť priestor pre aktívne vzdelávanie, kreatívne myšlienky a diskusie, podporujúc tak inovácie a osvetu v spoločnosti o aktuálnych trendoch a výzvach s dôrazom na environmentálnu udržateľnosť. Návrh tak vyzýva k vytvoreniu novostavby verejného domu určeného pre osvetu, ktorý by zohľadňoval potreby spoločnosti v digitálnom veku.
Art Múzeum Hubice – architektúra 4. ročník
Práca sa venuje návrhu malého múzea súčasného umenia na Slovensku v Hubiciach. Zámerom zadania je vytvoriť príjemné a inšpiratívne prostredie s dôrazom na jedinečný dizajn a funkčnosť. Riešenie múzea by malo zohľadňovať potreby expozícií rôznych foriem súčasného umenia, ako aj priestory pre edukačné aktivity a verejné podujatia. Zároveň by malo integrovať moderné technológie pre interaktívne výstavy a vzdelávacie programy. Múzeum by malo odrážať špecifický charakter slovenského súčasného umenia a poskytovať platformu pre mladých umelcov. Priestor by mal byť navrhnutý s dôrazom na udržateľnosť, prístupnosť a estetiku, podporujúc tak vytvorenie významného kultúrneho centra v regióne.
Dekoratívny panel zo série nábytku Objectile. Bernard Cache 1998
Emergent objects: ekologické, generované nábytkové objekty - dizajn 4. a 5. ročník
Práca je zameraná na dizajn adaptívnych a virtuálne augmentovaných produktov inšpirovaných Objektilom Bernarda Cachea – ide o chápanie objektu ako procesu v neustálom vývoji. Navrhované virtuálne objekty budú materializované rozvinutím do svojho haptického stavu, ale niektoré z ich rozmerov zostanú virtuálne a flexibilné. Podľa konceptu Objektilu sú objekty súčasťou väčších rodín. Jednotlivé rodiny reprezentujú ich reagujúcu formu a vývoj v čase. Výsledné produkty sa môžu meniť vo fyzickom svete pomocou ich variabilnej formy a alternatívneho materiálu, alebo vo virtuálnom svete s príbehom ich virtuálnej reprezentácie. Cieľom týchto vytvorených dynamických objektov bude reagovať na neočakávané zmeny v našom meniacom sa prostredí so s dôrazom na oživenie sociálnych a kultúrnych kvalít prostredia a zlepšenie jeho udržateľnosti.
Predpokladá sa práca s najnovšími nástrojmi výpočtového navrhovania, ako sú softvér pre parametrické a algoritmické modelovanie, technológia 3D skenovania a zmiešaná realita.
Výsledkom bude fyzický dizajn nábytkového prvku zohľadňujúci súčasné prístupy udržateľnosti dizajnu s rozšírením o virtuálnu rozmer sprostredkúvajúci nové interakcie s produktom.
Interactive history: modulárne informačné prvky pre múzeá - dizajn 3. a 4. ročník
Výstavníctvo prechádza významnou digitálnou revolúciou. Po povinných weboch umenia, prezentujúcich udalosť alebo galérie, je dnes nutné rozšíriť zážitok z návštevy galérie o nové rozmery. Museo del Prado prezentuje krajiny Jan Brueghela s vôňou rastlín, ktoré vidíme na obrazoch. V Louvre si zaplatíte virtuálnu prehliadku galérie. A rozsah digitálnych médií v súčasnom umení je skoro nekonečný.
Našim cieľom je premyslieť štandardné elementy galerijného sveta ( vitrína, rám, informačný panel, osvetľovacia rampa, povrch steny v pozadí, svietenie, mobiliár) a nájsť možnosti rozšírenej reality v produktoch pre výstavníctvo.
Výber je obmedzený na informačný modulárny prvok s možnosťou rozšírenia o virtuálny rozmer. Varianty dizajnu by mali spĺňať informačný charakter produktu, variabilitu inštalácie na rôzne povrchy a iné dodatočné funkcie špecifikované počas ideácie produktu.
V spolupráci s SNM.
Galéria vybraných projektov
Pozrite si niektoré z projektov, ktoré vznikli v našom ateliéri (viac informácií: po kliknutí na obrázok)...
================================================
Galéria - odporúčané s využitím "vstavanej" fotogalérie za koncom tohto editačného okna - sekcia "Obrázky (fotogaléria)", ale prípadne aj inakšie - no bez podstránok, nie dizajn do tabuliek, nezabúdať "alt" text...
Ak potrebujete preniesť informácie z jestvujúcich podstránok, použite pôvodnú "buxus" verziu webu...
Nezabúdajte však na heslo aktuálnych úprav webu: Menej je viac!
================================================